Hace cuarenta años, Hollywood
hizo que los gremlins fueran unos seres encantadores, retratándolos como
unas adorables criaturas peludas. Sus orígenes son mucho más siniestros y su
secuela cibernética.
Cuando escuchas la palabra “gremlin”,
la primera imagen que te viene a la mente es la de unas encantadoras criaturas
pequeñas y peludas que se vuelven feroces cuando se alimentan pasada la
medianoche. La película
homónima, un éxito de taquilla que ahora celebra su cuadragésimo
aniversario, todavía se considera la comedia de terror por excelencia.
Los gremlins de Hollywood se
afanaban particularmente en interferir con dispositivos tecnológicos para provocar
accidentes graves hasta el punto de que una voz en off al final de la
película advierte siniestramente que cualquier problema inexplicable con los
dispositivos eléctricos domésticos podría deberse a que una de esas criaturas
fantasmagóricas acecha por allí. Eso coincide con su reputación folclórica.
El origen folclórico de los
gremlins
Aunque el verdadero origen del
nombre gremlin no está claro, parece estar vinculado
al verbo holandés grimmelen, que significa invadir. El término se
remonta a la jerga de la Royal Naval Air
Force británica de la década de 1920, pero fue durante la Segunda
Guerra Mundial, una época de rápidos avances tecnológicos, cuando la tradición
evolucionó hasta tal punto que los gremlins se convirtieron en
celebridades caracterizadas como criaturas entrometidas que se deslizaban hasta
el motor del avión y lo destruían.
No era el primer caso en el que
se atribuían defectos mecánicos inesperados a plagas invisibles. El término
popular “bug” (error) para describir fallos técnicos se utilizaba ya en
1876. Thomas
Edison usó el término para describir incidencias repentinas en sus inventos.
«Los
errores, escribió, se manifiestan por sí mismos y se requieren meses de
observación, estudio y trabajos exhaustivos antes de que se alcance con certeza
el éxito comercial (o el fracaso)».
El uso de “por sí mismos”
confiere a estas criaturas una cualidad curiosamente sensible, que se ampliaría
con la popularización de la idea de los duendes que se meten en los aviones. En
aquellos tiempos pioneros de la aviación, para los aviadores había motivos más
que suficientes para temer fallos repentinos e inesperados. A diferencia del
caso de Edison, una plaga de molestas minibestias en los motores podía ser una
cuestión de vida o muerte.
En 1944, Charles Massinger teorizó que los duendes ofrecían un mecanismo de defensa para estos pilotos cada vez más estresados y novatos, que sentían la necesidad de inventar sus propias fantasías para afrentar su peligrosa situación». Las fábulas fantásticas proporcionaban un alivio muy necesario de un trabajo en el que nunca se sabía con certeza si la próxima vez que uno se abrochaba el cinturón de seguridad sería la última.
Los gremlins se incorporaron a iconografía popular durante la Segunda Guerra Mundial, cuando se decía que rondaban los aviones de guerra. Fuente. |
La superstición que cundía entre
el personal de la Royal Air Force es un fenómeno bien documentado, lo
que otorgaba a la mitología de los gremlins el entorno perfecto para
florecer. Los gremlins se valieron de los
personajes de las hadas de la mitología británica clásica para convertirse
en un chivo expiatorio de los innumerables desastres que podían sucederle a un
piloto, especialmente durante la guerra.
El poder estelar de los gremlins
creció con sus frecuentes apariciones como mascotas en carteles
emitidos por la Oficina de Gestión de Emergencias, un organismo
gubernamental estadounidense; esos carteles retrataban a los gremlins como
personajes cómicos que incordiaban a los trabajadores de las fábricas de
aviones para que cumplieran normas de seguridad tales como el uso de gafas de
seguridad y la prevención de derrames de combustible. El año siguiente vio la
publicación del libro ilustrado Gremlins, opera prima de antiguo as de
la aviación Roald
Dahl, que se convirtió en un éxito de ventas internacional.
Una serie de carteles de seguridad de la Segunda Guerra Mundial, Oficina de Gestión de Emergencias, Junta de Producción de Guerra a través de Wikimedia Commons |
Una vez que en 1941 Estados
Unidos entró en la guerra, no pasó mucho tiempo antes de que surgieran
supersticiones similares en la Fuerza Aérea de Estados Unidos. En Superstition
and the Air Force, el aviador Bill Wallrich relata la práctica de la
tripulación aérea de llevar diferentes objetos y pequeños muñecos como
talismanes para la buena suerte.
Los pilotos de la RAF tenían un
ritual similar llevando a bordo juguetes hechos a mano conocidos como “gremlins de la suerte”, que, según el Museo de
la RAF, se decía que eran capaces de combatir y neutralizar a sus diabólicos adversarios.
Con este espíritu reconfortante y jocoso, el gremlin demostró un uso humorístico
e imaginativo de las fuerzas aliadas para levantar la moral y calmar la
ansiedad de sus aviadores.
Después de la guerra, la
popularidad de los gremlins disminuyó hasta que, en 1984, el enorme
éxito de la película de Joe Dante consolidó su condición de iconos de la
cultura pop. Los gremlins ya no eran sólo representantes de
supersticiones exclusivas de aviadores militares estresados.
Los nuevos gremlins: demonios,
gusanos y mascotas virtuales
Aunque se haya perdido su apariencia
original, los gremlins siguen vivos y coleando, pero viviendo bajo
nuevos nombres: “demonios”, “gusanos” y “mascotas virtuales”, que los humanos
siguen insertando en la tecnología informática, tal vez en un esfuerzo por
antropomorfizar unas máquinas desconcertantes en constante evolución y, de ese
modo, hacer más fácil la coexistencia con ellas.
"Daemons"
(demonios), es un término que se originó entre los programadores
informáticos del Proyecto MAC, fundado en 1963 en el Instituto Tecnológico de
Massachusetts, donde se utilizó para etiquetar programas que mantendrían el
funcionamiento de los sistemas independientemente del usuario.
"Daemon" deriva
del demonio de Maxwell, un ser
hipotético creado por el físico James Clerk Maxwell en 1867 para refutar la
segunda ley de la termodinámica. El demonio de Maxwell es capaz de distinguir
entre moléculas de movimiento rápido y lento, lo que le da una cualidad
omnipotente, y de la misma manera, el demonio de la computadora es capaz de
tomar decisiones y realizar "tareas
del sistema".
Eso recuerda a los duendes de la
novela de Dahl, a quienes un piloto convence de usar sus poderes para hacer el
bien y, posteriormente, se entrenan para convertirse en mecánicos de la RAF. La
ortografía de "daemon" también evoca a deidades menores de la
mitología griega antigua que actuaban como guardianes. En los Diálogos
de Platón, el daemon aparece como un intermediario entre Dios y la
humanidad, llevando mensajes y actuando como "fuerzas
guías y protectoras". El daemon de la computadora opera de
manera similar, trabajando continuamente detrás del escenario para mantener los
procesos en marcha.
Con las innovaciones posteriores del software informático aparecieron entidades más molestas con un resultado menos noble, como el "gusano informático" (computer worm), un programa autorreplicante que invade las redes sin interferencia humana. Los primeros gusanos solían tener una naturaleza lúdica, con personalidades distintivas y un comportamiento tramposo no muy diferente al de sus antecesores, los gremlins.
El primer gusano documentado es el programa conocido como Creeper, que mostraba el mensaje "SOY EL CREEPER: ¡CÓGEME SI PUEDES!". Concebido como un experimento inofensivo por el ingeniero informático Bob Thomas en 1971, era, no obstante, una muestra de las características similares a las de los virus que luego se utilizaron con fines perniciosos.
Estos gusanos adoptaron la
caracterización de un bromista, como el WANK
(Worms Againts Nuclear Killers), que plagaron las computadoras de la NASA
con mensajes pacifistas en 1989 y engañaron a los usuarios haciéndoles creer
que sus archivos estaban siendo eliminados. También funcionaba Blaster,
que en 2003 se burlaba de Bill Gates, con un mensaje que decía: «Billy Gates, ¿por qué dejas que pase esto?
¡Deja de ganar dinero y arregla tu software!». Parecía que cualquiera con
suficiente perspicacia en programación y una computadora de escritorio podía
transformarse en un duendecillo (o crear uno) y causar un caos total.
Si jugar a ser un gremlin
hacker no resultaba atractivo, siempre se podía comprar la segunda mejor
opción: la mascota robótica Furby. El Furby,
muy popular a finales de los años 90 y principios de los 2000, tenía un diseño
sorprendentemente similar al insoportablemente tierno personaje Gizmo de
la película de 1984 y estaba programado para que su lenguaje evolucionara,
pasando del galimatías furbish a un inglés descifrable.
Furby
Los rasgos de gremlin del Furby
y sus molestos arrullos y gorjeos lo sometieron inmediatamente a especulaciones
inverosímiles sobre su capacidad, por ejemplo, para destruir equipos médicos y
enseñar a los niños a decir palabrotas y actuar como espías. De hecho, en 1999,
CBS News informó sobre las preocupaciones dentro de la NSA de
que los Furby pudieran
interferir con los instrumentos de un avión, tal como lo hicieron sus
antepasados gremlins.
La ingeniería de vida inteligente
utilizando sustancias inertes ha existido desde hace mucho tiempo en nuestra
imaginación. Tomemos, por ejemplo, el “golem”
del folclore judío, un ser formado de arcilla y barro, y el Frankenstein
de Mary Shelley , cuyo protagonista está formado por partes de cuerpos muertos
y creado en medio de la revolución industrial, justo cuando las máquinas
comenzaron a dominar las vidas humanas.
La antropomorfización de las
maravillas tecnológicas para hacer frente a la brecha cada vez mayor entre la
autonomía humana y las máquinas autómatas no ha hecho más que continuar desde
los días de los pilotos supersticiosos. Ya se les llame bichos, gusanos,
demonios o gremlins, estas plagas impredecibles de las máquinas nos recuerdan
no sólo nuestra falibilidad, sino también nuestra arrogancia.
Como advertía el misterioso
tendero en la película de 1984: «Actúas con los mogwai como lo
que tu sociedad ha hecho con todos los dones de la naturaleza. No lo entiendes.
No estás preparado».